Stopování lva
Lev je představován jedním skautem, který má na nohou obuv zanechávající výrazné stopy, kapsu plnou kukuřice nebo hrášku a šest tenisových nebo hadrových míčků. Lev má půlhodinový náskok a pak za ním vyrazí hlídka, sleduje jeho stopy, každý člen hlídky je vyzbrojený jedním tenisovým míčkem, kterým má trefit lva, když ho najdou. Lev se může skrývat, plazit se nebo běhat, jak se mu to zrovna hodí, ale vždy, když je země tvrdá nebo velmi travnatá, musí každých několik yardů zahodit několik zrn kukuřice, aby ukázal cestu.
Pokud se lovci ke lvovi nedokážou přiblížit, nikdo nevyhrává. Když se lovci přiblíží ke lvímu brlohu, lev na ně vystřelí tenisovými míčky a ve chvíli, kdy je zasažen lovec, musí padnout mrtvý a již nemůže házet tenisový míček. Pokud je lev zasažen tenisovým míčkem lovce, je zraněn a pokud je zraněn třikrát, je zabit.
Tenisové míčky mohou být použity pouze jednou; nemohou být vyzvednuty a znovu vystřeleny ve stejném boji. Pytlíky s fazolemi jsou dobrou náhradou tenisových míčků. Jsou-li vyrobeny v jasných barvách dají se snadno najít.
Každý skaut musí po hře posbírat tenisové míčky. V zimě, pokud je sníh, lze tuto hru hrát bez zařízení na výrobu stop a používat sněhové koule místo tenisových míčků.
Lev je představován jedním skautem, který má na nohou obuv zanechávající výrazné stopy, kapsu plnou kukuřice nebo hrášku a šest tenisových nebo hadrových míčků. Lev má půlhodinový náskok a pak za ním vyrazí hlídka, sleduje jeho stopy, každý člen hlídky je vyzbrojený jedním tenisovým míčkem, kterým má trefit lva, když ho najdou. Lev se může skrývat, plazit se nebo běhat, jak se mu to zrovna hodí, ale vždy, když je země tvrdá nebo velmi travnatá, musí každých několik yardů zahodit několik zrn kukuřice, aby ukázal cestu.
Pokud se lovci ke lvovi nedokážou přiblížit, nikdo nevyhrává. Když se lovci přiblíží ke lvímu brlohu, lev na ně vystřelí tenisovými míčky a ve chvíli, kdy je zasažen lovec, musí padnout mrtvý a již nemůže házet tenisový míček. Pokud je lev zasažen tenisovým míčkem lovce, je zraněn a pokud je zraněn třikrát, je zabit.
Tenisové míčky mohou být použity pouze jednou; nemohou být vyzvednuty a znovu vystřeleny ve stejném boji. Pytlíky s fazolemi jsou dobrou náhradou tenisových míčků. Jsou-li vyrobeny v jasných barvách dají se snadno najít.
Každý skaut musí po hře posbírat tenisové míčky. V zimě, pokud je sníh, lze tuto hru hrát bez zařízení na výrobu stop a používat sněhové koule místo tenisových míčků.
Skauti proti indiánům
Jsou nakresleny dvě čáry asi 10 yardů od sebe, přičemž jedna čára je palisáda a druhá je indická ‘vesnice’. Neutrální území mezi čárami je nebezpečné pro obě družstva, ale každé družstvo je v bezpečí na svém území. Každá strana provádí nálety na neutrální území a zajímá členy týmu soupeře a unáší je do svého sídla. Na konci 5 minut vyhraje tým, který zajal více členů družstva soupeře. Zajatý člen je mimo hru.
Skaut potká skauta
Populární hra. Dvě skupiny postupují proti sobě. Skupina, která jako první spatří a křikem správně označí polohu nepřátelské skupiny, vyhrává.
Blokáda
Tato hra by se měla hrát v prostředí, kde je mnoho skrýší, ale i přesto se v něm dá rychle pohybovat. Dva skauti mají za úkol doručit vzkaz vedoucímu do tábořiště a všichni ostatní vystupují jako indiáni, kteří se snaží jim v tom zabránit.
Skauti se přemístí mimo tábor a čekají na pozici, dokud nezazní signál vedoucího. Indiáni rozprostřou linii na půli cesty mezi skauty a vedoucím. Nesmějí postupovat blíže k vedoucímu ale mohou postupovat směrem ke skautům. Aby indiáni vyhráli, musejí lapit a udržet skauty. Skauti vyhrávají doruší -li depeši. Určíme-li dva vedoucí, mohou si mezi sebou posílat reálné vzkazy.
Ulov skauta
Jeden skaut má 5 minut na to, aby se ukryl v předem definovaném teritoriu. Všichni ostatní jej hledají. Kdo jej najde, schovává se v dalším kole, pokud však není nalezen, schovává se znovu.
Nošení kamarádů
Je určena trať, kterou musí hráč ujít (asi 10 m) tak, že má na sobě navěšeny kamarády. Kdo jich unese bez spadnutí nejvíce, vyhrává. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.
Přetahování na kládě
Na kmeni stromu, který je vhodně umístěn vodorovně, jen kousek nad zemí, se označí (šátkem) polovina kmene. Obě družiny si stoupnou na svoji polovinu za sebe a do rukou chytnou provaz. Komu se podaří vydržet na kládě déle, vyhrál. Je dovoleno provazem cukat. Kdo šlápne na soupeřovu polovinu, nebo ze stromu spadne, vypadává.
Na brtníky
Hra se hraje nejlépe během pochodu. Na pokyn si každé dítě musí najít strom. Za 15 vteřin (na další pokyn) se všichni musí svého stromu chytit a to tak, aby se nedrželi ani jedné větvičky (ani nohama) a nedotýkali se země. Kdo vydrží takhle na stromě nejdéle, vyhrává.
Co tam nepatří
V určitém úseku připevníme na stromy nebo keře něco, co tam nepatří. Například na jedli připevníme větévku z borovice, na modřín šišku ze smrku, na jalovec květ bodláku a podobně.
Na bystrozrakého
Na vzdálenost, ve které je možno ještě rozeznat omezené pohyby, pošleme hráče, který provádí ve volných časových intervalech různé úkony, jak nejrychleji dovede. Například čistí si zuby, zvedne paži, udělá dřep a podobně. Hráči mají zapsat každý pohyb a odevzdat po ukončení vedoucímu.
Plížená k pozorovateli
Vedoucí se postaví na místo, kolem něhož je dostatek úkrytů. Na znamení se začnou směrem k němu plížit děti z různých míst v okruhu 100 m. Jakmile vedoucí uvidí prvního z nich, zapíská, čímž ukončí hru. Každý hráč se ihned vztyčí. Vítězí ten, kdo se dostal nejblíže k vedoucímu.
Schovávaná
Na povel vedoucího se všichni rozprchnou do okolí a pečlivé se schovají. Vedoucí zůstane na místě, zatímco ostatní mají za úkol přiblížit se nepozorovaně co nejblíže k vedoucímu. Koho vedoucí zahlédne, ohlásí jménem a ten z další hry vypadá. Po určité době vedoucí hru zvoláním ukončí, všichni vstanou a podle vzdálenosti se určí pořadí.
Šiška
Přestávek využijeme k soutěžím v hodu šišek na určený cíl (strom, pařez) nebo do ohraničeného prostoru. Soutěžíme po družinách.
Stopovačka
Jeden z vedoucích jde několik minut před skupinou. (cestou zanechává pochodové značky, dopisy a jiné stopy. Úkolem celé skupiny je podle těchto značek postupovat a dostat se tak do místa, kde na ně vedoucí bude čekat. Nezapomeneme, že s dětmi musí jít druhý vedoucí. Můžeme se též rozdělit na dvě skupiny, jedna jde vpředu, druhá vzadu.
Hledačka
Při krátkém zastavení na pochodu se děti rozběhnou po blízkém okolí (les, louka) a zapisují, které stromy (květiny, rostliny) poznaly. Vyhrává to dítě, které jich našlo nejvíce.
Škatulata
Hráči se rozestaví u stromů tak, aby hráčů bylo o jednoho více než stromů a zbývající hráč je střední. Hra začne tak, že hráči si vyměňují místa a střední se snaží k některému uprázdněnému stromu dostat dříve, než kterýkoliv jiný hráč. Doběhl-li hráč později ke stromu než střední, vymění si s ním místo. Hru můžeme ztížit tím, že hráči nemohou být u jednoho stromu déle než pět vteřin.
Stavby pyramid
Kdo postaví za pět minut nejvyšší kamennou pyramidu? Kameny klademe jeden na druhý, každé „patro“ tvoří vždy jen jeden kámen. Komu se rozestavěná pyramida zřítí, začne ihned znovu. Práce končí po 5 minutách. Stanovte maximální velikost kamenů (neměly by být větší než 30 cm v lib. směru). Vyhrává nejvyšší pyramida.
Jízda s válečkem
Nepotřebujete k ní nutně břízy, dobře je nahradí vzrostlé buky nebo javory s hladkým kmenem a bez nízkých větví. Kdo se chce zachránit před babou, vyskočí na kmen, vyskočí na kmen a obejme ho rukama i nohama. Dokud má chodidla nad zemí, je v bezpečí. Chytač ovšem může číhat, až sjede z kmene dolů. Obvykle se ale unaví marným čekáním a jde chytat někoho jiného.
Honička v houštinách
Vymezte zarostlé území max. 50 x 50 metrů. Chytač se rozpoznává podle výrazně zbarveného kulicha, šály či pásky na rukávě. Při předání baby předá i tento cejch. Jedině tak se rozpozná kdo honí v hustém terénu.
Indiánská schovávačka
Hrajeme na takovém místě, kde je hodně úkrytů. Vybíráme hodně nepřehledný terén, aby se hledač musel hodně vzdálit od pikoly. Pokud je terén nepřehledný příliš, můžeme říct, že hledači stačí, pokud schovaného lokalizuje podle zvuku či ho zahlédne a nemusí ho identifikovat. Hra je plná léček, plížení, rychlých výpadů a podobně.
Bonbónová hledačka
Rádce jde napřed po lesní cestě a značí svou stopu obvyklými skautskými značkami. Občas (po sto metrech) nechá na cestě značku: „dopis ukryt tímto směrem“. Počet kamínků nebo úlomků větviček říká, kolik je asi kroků k dopisu. Značce však chybí důležitá část – směrová šipka. A dopis také není obvyklá zpráva, ale bonbon v papírku. Kdo ho najde, ten si ho ponechá. Družina na rádce nesmí vidět.
Schovávaná na pochodu
Rádce vyšle tři hráče napřed s úkolem, aby se na dvěstěmetrovém úseku poschovávali kdekoli napravo nebo nalevo od cesty. Čím blíže cesty, tím lépe, ale jem za předpokladu, že je zbytek družiny nezahlédne. Po dvou minutách se za nimi vydá zbytek družina. Jestliže některého zahlédnou, nemusí ho ani poznat a je vyřazen. Pokud někoho neuvidí a přejdou ho, ten hned za posledním vyskočí a změří si počet kroků k cestě. Vyhrává ten, kdo byl cesty nejblíže.
Přes stodolu
Na obou stranách stodoly nebo seníku vyznačte čtverec, jehož velikost je dána délkou stěny. Pak vytvořte dvě družstva, každé v jednom čtverci na opačných stranách budovy. Losem někomu připadne míček. Tato skupina pak musí do 30 sekund přehodit míček přes střechu tak, aby dopadl do čtverce soupeřů. Pokud přehodí nebo je míček vyražen za čtverec, či je chycen zvolá se „Nic!“. Pokud se však trefí a soupeř nechytí má bod házející a zvolá se „Bod“. Kdo míček chytí nebo zvedne, ten musí házet.
Obměna: Pokud hráč chytí ze vzduchu, má právo jít na druhou stranu budovy a někoho tam trefit. Nesmí však vstoupít do čtverce. Družstvo, které právě hodilo míček přes střachu napjatě očekává, zda míček poletí nebo se zpoza rohu vynoří soupeř. Zvolání „Nic“ totiž neříká, zda to chytli nebo zda to spadlo mimo. Když hráč někoho takhle zasáhne, získává pro své družstvo bod, vrátí se na svou stranu a přehazuje.
Stezka zdatnosti
Rozlosujeme pořadí. Kdo je na řadě, ten musí vymyslet nějaký úkol pro ostatní na tělesnou zdatnost. Např: Hod míčkem levou rukou, šplhání k nejnižší větvi, přechod po kmeni přes potok, běh pozadu do stráně, shyby na větvi, trefování šiškami do stromu apod., co terén nabídne. Nejlepší výkon ohodnoťte třemi body, druhý dvěma a třetí jedním. Je-li vás víc než 10, rozšiřte bodované na pět míst. Vedoucí zapisuje výsledky a má přehled, kdo je na řadě s vymýšlením úkolu. Slabším s vymyšlením pomůže.
Chytačky
Všem hráčům rozdejte po deseti lístcích a vysvětlete pravidla. Každý může kdykoli během výletu kdykoli položit komukoli jakoukoli otázku. Když dotázaný odpoví „jo“, „ano“, „ne“, musí za svou nepozornost zaplatit jedním lístečkem. Tyto slova jsou totiž zakázána. Kdo má na konci výletu nejvíc lístečků zvítězí.